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Stampa SerigrafiaTaller · Esplugues · 2014
El cuaderno

El oficio, hoy

Cómo preparar tu diseño para que se pueda estampar

Esta es la página que ahorra media docena de correos por encargo. No es un manual de diseño: es lo que necesitamos saber del archivo antes de hacer ninguna pantalla, por qué lo pedimos y qué pasa exactamente cuando no está.

8 min de lectura

Primer plano de una estampación donde se ven los puntos de la trama: la cara de una persona con la boca abierta y un collar de cuentas azules, hecha con puntos de tinta ocre, azul y negra.
Cualquier cosa que no sea una mancha plana acaba convertida en puntos como estos. De cerca se ve claro que una estampación no es una fotografía: es un patrón que alguien ha decidido antes.

01

El archivo no es el diseño

El diseño es la idea. El archivo es el material con el que trabajamos, y son dos cosas distintas. Un diseño excelente dentro de un archivo mal preparado da una estampación mala, y eso no tiene arreglo en la máquina: cuando la pantalla ya está insolada, lo que había en el archivo ya está en la malla.

Por eso pedimos lo que pedimos. No es burocracia ni manía: cada requisito de esta página corresponde a algo físico que pasa en el taller, y en la sección final los enlazamos todos con el momento en que ocurren.

Si tienes un diseñador, pásale esta página y listo. Si el diseño te lo has hecho tú, tampoco hace falta que lo entiendas todo: mándanos lo que tengas y te diremos qué le falta. Lo que queremos evitar es la otra situación, la de descubrirlo tarde.

02

Vector o mapa de bits: la diferencia que lo decide todo

Un archivo vectorial no guarda una imagen, guarda instrucciones: esta curva, este grosor, este color. Por eso se puede hacer del tamaño de un sello o de una pared y siempre tiene el borde limpio. Son los PDF, los AI, los EPS y los SVG, siempre que dentro haya curvas de verdad y no una foto pegada.

Un mapa de bits es una rejilla de píxeles con un color cada uno. Los PNG, los JPG y los PSD. Tiene toda la información que tiene y ni una pizca más: si lo amplías, lo que hace el programa es inventarse los píxeles que faltan.

La regla práctica: si el diseño es un logotipo, letras o formas planas, lo queremos en vectorial. Si es una ilustración o una fotografía, lo queremos en mapa de bits pero grande y nítido desde el origen. Lo que no sirve nunca es un logotipo vectorial que alguien exportó pequeño y luego amplió.

En la imagen de abajo están las dos situaciones con el mismo dibujo. A la izquierda, el original tal como salió. A la derecha, el mismo después de pasar por una ampliación. En la pantalla del móvil la diferencia parece poca cosa.

Dos versiones de la misma ilustración de un gato con gafas que lee un libro con una llama dibujada. La de la izquierda, marcada con un visto bueno verde, se ve nítida y con los bordes definidos; la de la derecha, marcada con un aspa roja, se ve blanda y desenfocada.
El mismo dibujo, dos veces. A la izquierda el original; a la derecha, lo que llega cuando el archivo ya ha pasado por una ampliación o por un WhatsApp. Ahora la diferencia parece pequeña.

03

300 ppp, pero al tamaño final

Pedimos 300 puntos por pulgada. La parte que se pasa por alto es la segunda mitad de la frase: al tamaño al que se va a estampar, no al tamaño al que está guardado el archivo.

El número sale solo. Divide el ancho en píxeles por 300 y tienes las pulgadas que da; multiplica por 2,54 y tienes los centímetros. Una imagen de 1.024 píxeles da para unos 8,7 centímetros: un escudo en el pecho del tamaño de un vaso. Para una espalda de treinta centímetros harían falta unos 3.500.

Con el vectorial esta conversación no existe, y por eso insistimos tanto. Una curva no tiene píxeles: se hace grande y ya está.

Si lo que tienes no llega, no pasa nada grave y sobre todo no lo amplíes: mándanos el original pequeño. Nosotros redibujamos en vectorial los elementos clave y el tamaño deja de ser un problema para siempre. Un archivo ya ampliado nos da menos margen, no más.

04

Todo acaba siendo trama

Una pantalla de serigrafía solo sabe hacer dos cosas: dejar pasar tinta o no dejarla pasar. No hay medio tono. Así que todo lo que no sea una mancha plana hay que convertirlo en puntos de tamaño variable, que de lejos el ojo mezcla y lee como un gris o como un degradado. Es la trama, y es lo que se ve en la portada de este artículo.

Aquí es donde se paga lo que hemos dicho antes, y se paga entero. Esta es la misma pareja de dibujos de la sección anterior, convertidos a trama tal como irían a la pantalla.

A la izquierda el gato sigue siendo un gato. A la derecha se ha convertido en una mancha: las gafas se han fundido con los ojos, la llama del libro ha desaparecido y el contorno se ha comido el fondo. No es que hayamos elegido mal la trama; es que allí donde el original tenía un borde suave, la trama no tiene a qué agarrarse.

La conclusión práctica es una: lo que no se ve limpio en el archivo no se verá limpio estampado, y el paso por la trama lo empeora siempre, nunca lo mejora.

Las mismas dos ilustraciones del gato, ahora convertidas a blanco y negro con trama de puntos. La de la izquierda, con el visto bueno verde, conserva la forma y se sigue leyendo; la de la derecha, con el aspa roja, se ha convertido en una masa de puntos donde el gato casi no se distingue.
Los mismos dos archivos, ya convertidos a trama. Ahora la diferencia ya no parece pequeña: a la derecha el dibujo se ha perdido, y es lo que habría llegado a la ropa.

05

Cada color es una pantalla

En serigrafía, cada tinta tiene su fotolito, su pantalla, su registro y su pasada. Hacemos hasta seis por posición. Cada una suma trabajo, suma tiempo y suma precio, así que el número de colores no es una decisión estética: es la decisión que más mueve el presupuesto.

Por eso el diseño ideal para serigrafía tiene pocos colores y planos. Si en tu archivo hay un rojo que en realidad son catorce rojos ligeramente distintos porque viene de una foto, alguien tiene que unificarlos, y mejor que lo hagas tú, que sabes cuál querías.

Sobre ropa oscura hay una tinta más que no habías contado: la base blanca. Cada color que tenga que leerse sobre negro necesita blanco debajo, o se apaga. No siempre hace falta para todas las tintas, pero cuenta con ella.

Y dinos los colores por su nombre si lo tienes: Pantone si sabes, y si no, mándanos una referencia de lo que quieres. Un rojo en tu pantalla y un rojo en la nuestra no son el mismo rojo, y la tinta no tiene retroiluminación.

06

El grosor mínimo de línea, y el texto

Hay un límite físico por debajo del cual una línea no sobrevive: alrededor de ocho décimas de milímetro. Entre el hueco de la malla, el grosor de la emulsión y lo que se extiende la tinta al tocar el tejido, una línea más fina o desaparece o engorda hasta cerrarse sobre sí misma.

Vale para las líneas, para los contornos y para el texto pequeño. El pie de página con los patrocinadores a cuerpo seis es el caso clásico: en la pantalla del ordenador se lee perfectamente y en la camiseta es una raya gris.

Con el texto hay una segunda cosa: conviértelo a curvas antes de mandárnoslo, o pásanos la tipografía. Si no, nuestro ordenador lo sustituirá por otra letra y no lo sabremos hasta que sea tarde.

Y recuerda cómo se va a mirar. Una camiseta se lee a metro y medio, en movimiento, a menudo con mala luz. Lo que necesita atención para leerse en la pantalla no se leerá nunca.

07

Márgenes, silueta y dónde va el diseño

Mándanos el diseño recortado, con el fondo transparente si es un PNG, y no dentro de un rectángulo. El rectángulo blanco que arrastra tanta imagen no es neutro: si no lo quitamos, se estampa, y queda un parche en el pecho.

Dinos a qué tamaño lo quieres y dónde. Nosotros tenemos tamaños máximos por posición y te los diremos, pero la decisión es tuya, y cambia mucho el resultado: el mismo diseño a 25 o a 30 centímetros de ancho no es el mismo diseño.

Ten presente que todas las tallas comparten pantalla. Lo que se ve bien en una XXL puede quedar desproporcionado en una S, y no hacemos dos tiradas por eso si no nos lo pides. Si el diseño es muy grande, vale la pena hablarlo.

Y deja aire en los márgenes. Una estampación que llega hasta la costura es un problema en la máquina: la costura hace grosor, la rasqueta salta ahí y esa zona sale sucia. Unos centímetros de margen respecto a las costuras y el cuello nos ahorran media tirada estropeada.

08

Qué le pasa al archivo cuando llega

Aquí es donde todas las reglas de arriba dejan de ser reglas y se convierten en cosas que pasan, una detrás de otra, en este orden.

Primero separamos el archivo: una imagen por tinta, en negro sobre transparente. Eso es el fotolito, y es exactamente lo que hemos estado protegiendo toda esta página. Después se emulsiona la pantalla con una capa sensible a la luz, a oscuras, y se deja secar.

Entonces se insola: el fotolito encima de la pantalla, bajo una luz fuerte. Donde el fotolito es negro, la emulsión no endurece. La pantalla se lava con agua a presión y allí donde estaba el diseño la emulsión cae y queda la malla abierta. Este es el momento de la verdad: una línea demasiado fina cae del todo, y un borde dudoso cae a medias.

Y a partir de ahí ya es oficio: alinear el registro de cada color, elegir la rasqueta, calcular la presión, estampar, secar y curar la prenda con calor para que la tinta aguante los lavados. Nada de eso puede arreglar lo que entró mal al principio.

Dibujo en pixel art de un taller de serigrafía visto de lado, con varios momentos a la vez: una persona diseñando ante un ordenador, otra emulsionando una pantalla bajo luz roja, la insoladora abierta con el fotolito de un pájaro, el lavado de una pantalla con manguera, la impresión en el carrusel y las camisetas amarillas colgadas a secar.
El camino entero, de izquierda a derecha: diseño, emulsión, insolación, lavado, estampación y secado. El archivo entra por el extremo izquierdo y ya no se puede volver atrás.

09

La lista antes de mandarlo

Vectorial si es un logotipo o letras; mapa de bits grande y nítido si es una ilustración. Sin ampliar: mejor el original pequeño.

300 ppp al tamaño al que se va a estampar, no al del archivo. Fondo fuera y silueta recortada. Colores contados y, si puedes, con nombre.

Texto convertido a curvas o la tipografía adjunta. Nada por debajo de ocho décimas de milímetro. Margen respecto a costuras y cuello.

Y si no cumples la mitad de la lista, mándanoslo igual. Esta página no es un examen de entrada: es para que sepas qué miraremos y por qué te diremos lo que te digamos. El trabajo de adaptación lo presupuestamos aparte y te lo decimos antes de empezar, nunca después.

Números para tener a mano

Resolución
300 ppp al tamaño FINAL de la estampación
Imagen de 1.024 px
Da para unos 8,7 cm estampados
Una espalda de 30 cm
Pide unos 3.500 px de ancho
Vectorial
PDF, AI, EPS y SVG con curvas de verdad
Mapa de bits
PNG con fondo transparente, PSD o JPG grande
Tintas por posición
Hasta 6 en serigrafía
Ropa oscura
Suma una base blanca bajo cada color
Grosor mínimo de línea
Alrededor de 0,8 mm
Texto
Convertido a curvas, o manda la tipografía
Mínimo de pedido
25 unidades por diseño

Si tienes dudas, mándanos el archivo y ya está

Mirar un archivo y decir qué se puede hacer con él no nos cuesta nada y te ahorra semanas. Dinos sobre qué prenda lo quieres, a qué tamaño y cuántas unidades, y te diremos si va tal como está, qué hay que cambiarle y qué cuesta cada cosa. Si quieres una cifra aproximada enseguida, el configurador te la da en cuatro pasos.